0
This repository has been archived on 2022-03-25. You can view files and clone it, but cannot push or open issues or pull requests.
Files
ghast-tools/README.MD
2021-10-22 12:48:31 +03:00

698 lines
22 KiB
Markdown
Raw Permalink Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

# GHAST TOOLS
![version: 1.13](https://img.shields.io/badge/version-1.13-0a0.svg?style=flat)
![bukkit-api: 1.12](https://img.shields.io/badge/bukkit--api-1.12-d50.svg?style=flat)
Набор вспомогательных инструментов для Bukkit API.
_Основан на версии Bukkit API 1.12._
## Содержание
1. [Перед использованием](#перед-использованием)
2. [GhastTools](#ghasttools)
3. [AssetsManager](#assetsmanager)
4. [BuildHelper](#buildhelper)
5. [CommandManager](#commandmanager)
6. [EffectsHelper](#effectshelper)
7. [EventContext](#eventcontext)
8. [JdbcTemplate](#jdbctemplate)
9. [ScheduleManager](#schedulemanager)
10. [ScheduleTask](#scheduletask)
11. [Messages](#messages)
12. [XLog](#xlog)
13. [Подключение](#подключение)
1. [Gradle](#gradle)
2. [Maven](#maven)
---
## Перед использованием
Перед началом использования, необходимо в вашем Bukkit-плагине прописать подобный код:
```java
void onLoad() {
GhastTools.setPlugin(this);
}
```
Это необходимо сделать, т.к. весь инструментарий основан на статических (static) методах.
Все методы данного набора инструментов объеденены в классы, выполняющие роль группировщиков.
## GhastTools
Методы общего назначения или без определённой группировки.
### loadConfig
Загрузка файла настроек плагина - `config.yml`.
```java
YamlConfiguration config = GhastTools.loadConfig();
```
По-умолчанию "гаст" пытается файл найти в папке плагина - `getDataFolder()`.
Если файла там нет, то выгружает встроенный (имеющийся в `.jar` файле плагина) в эту папку и загружает его.
```java
YamlConfiguration config = GhastTools.loadConfig(false);
```
Если передать параметр `false`, то при отсутствии файла `config.yml` в папке плагина,
будет загруден исключительно встроенный файл настроек.
### copyLocation
Копирования объекта `Location`
```java
Location location = ...;
Location copyLoc = GhastTools.copyLocation(location);
```
## AssetsManager
Методы по работе с файлами плагина (_"ассетами"_).
У каждой группы методов один и тот же набор входных параметров:
- `resourceName` - наименование и путь к файлу в папке плагина
- `defaultResourceName` - наименование и путь к файлу в плагине.
_Опционально. По-умолчанию равнен `resourceName`_
- `saveDefault` - необходимость скопировать содержимое файла из `defaultResourceName` в файл `resourceName`.
_Опционально. По-умолчанию равен `true`_
Правила поиска файлов так же одинаков для каждой группы:
- В начале файл ищется в папке плагина
- Если файл отсутствует в папке плагина, то...
- если `defaultResourceName` не равен `null`...
- если `saveDefault` равен `true`, то файл из плагина будет выгружен в папку плагина и от туда загружен в память.
- если `saveDefault` равен `false`, то данные будут взяты из файлв в плагине.
- если `defaultResourceName` равен `null`, то будет брошено исключение `AssetsException` с описанием ошибки вида "Файл X не найден".
### getAsInputStream
```java
InputStream inputStream = AssetsManager.getAsInputStream("translate.ru.yml", "translate.yml", false);
```
### getAsReader
```java
Reader reader = AssetsManager.getAsReader("translate.ru.yml", "translate.yml", false);
```
### getAsString
```java
String string = AssetsManager.getAsString("readme.txt", "readme.txt", StandardCharsets.UTF_8, false);
```
У этой группы есть дополнительный _опциональный_ параметр - `charset` - в котором указывается кодиривка получаемой строки.
о-умолчанию равен `StandardCharsets.UTF_8`_
## BuildHelper
Набор методов облегчающих размецение объектов на карте.
### placeSkull
Установка черепа.
```java
Location location = ...;
Skull skull = BuildHelper.placeSkull(location, BlockFace.NORTH);
skull.update(true); // иначе изменения на карте не применятся и череп будет висеть в воздухе
```
### placePlayerHead
Установка головы игрока.
```java
Location location = ...;
Skull playerHead = BuildHelper.placePlayerHead(location, BlockFace.NORTH);
playerHead.update(true); // иначе изменения на карте не применятся и голова будет висеть в воздухе
```
Если третьим параметром передать URL текстуры, то голова будет текстурирована.
```java
Location location = ...;
BuildHelper.placePlayerHead(location, BlockFace.NORTH, "http://...");
```
### setPlayerHeadSkin
Установка текстуры для головы игрока.
```java
Location location = ...;
Skull playerHead = BuildHelper.placePlayerHead(location, BlockFace.NORTH);
playerHead.update(true); // иначе изменения на карте не применятся и голова будет висеть в воздухе
setPlayerHeadSkin(playerHead);
```
Порядок выполнения методов в приведённом выше примере **важен**. Если `playerHead.update(true)` вызвать после
установки текстуры, она собъётся на стандартную.
### placeSignWall
```java
Location location = ...;
Sign signWall = BuildHelper.placeSignWall(location, BlockFace.NORTH)
```
## CommandManager
Регистрация команд.
Имеется два варианта использования: упрощённый
```java
CommandManager.register("start", (sender, args) -> sender.sendMessage("hello!"));
```
и подробный:
```java
CommandManager.create("start")
.useOnlyPlayer()
.executer((sender, args) -> sender.sendMessage("hello!"))
.register();
```
### register
Упрощенная регистрация команды. Указывается лишь название команды и исполнитель.
```java
CommandManager.register("start", (sender, args) -> sender.sendMessage("hello!"));
```
### create
Конструктор для подробного варианта регистрации команды.
```java
CommandManager.Builder builder = CommandManager.create("start");
```
### executer
Указание исполнителя для команды
```java
CommandManager.Builder builder = CommandManager.create("start")
.executer((sender, args) -> sender.sendMessage("hello!"));
```
### onError
Обработчик исключений
```java
CommandManager.Builder builder = CommandManager.create("start")
.onError((sender, commandName, args, exception) -> {
sender.sendMessage(ChatColor.RED + "Произошла ошибка при выполнении команды '" + commandName + "'.");
exception.printStackTrace();
});
```
### useOnlyPlayer
Указание, что данную команду могут использовать только Игроки.
Опционально можно указать сообщение, которое будет выводиться в консоль.
_Отменяет действие указателя `useOnlyConsole`_
```java
CommandManager.Builder builder = CommandManager.create("start")
.useOnlyPlayer("Команду могут использовать только игроки");
```
### useOnlyConsole
Указание, что данную команду можно использовать только в консоле.
Опционально можно указать сообщение, которое будет выводиться Игроку.
_Отменяет действие указателя `useOnlyPlayer`_
```java
CommandManager.Builder builder = CommandManager.create("start")
.useOnlyConsole(ChatColor.RED + "Команду можно использовать только в консоли");
```
### register
Регистрация описанной в Конструкторе команды.
```java
CommandManager.create("start")
.useOnlyPlayer()
.executer((sender, args) -> sender.sendMessage("hello!"))
.register();
```
## EffectsHelper
Набор методов для работы с эффектами.
### playSound
Воспроизвести звук.
```java
Location location = ...;
EffectsHelper.playSound(location, Sound.AMBIENT_CAVE, 1.0f);
```
### particle
Создание частиц.
```java
Location location = ...;
EffectsHelper.particle(location, Particle.REDSTONE, 1.0d, 1.0d, 1.0d, 1.0d, 5);
```
## EventContext
Регистрация группы обработчиков событий, объединённых общим условием выполнения.
```java
EventContext.create()
.filter(() -> Bukkit.getOnlinePlayers().size() > 10)
.onEvent(PlayerJoinEvent.class, event -> { event.getPlayer().kickPlayer("Max players"); });
```
### create
Создание контекста событий.
```java
EventContext eventContext = EventContext.create();
```
### filter
Условие, при котором будут срабатывать обработчики событий в данном контексте.
```java
EventContext.create()
.filter(() -> Bukkit.getOnlinePlayers().size() > 10)
```
### onEvent
Указание события и его обработчика.
_Обработчик события регистрируется сразу же._
```java
EventContext.create()
.filter(() -> Bukkit.getOnlinePlayers().size() > 10)
.onEvent(PlayerJoinEvent.class, event -> event.getPlayer().kickPlayer("Max players"));
```
### cancelEvent
Отменить событие.
_Обработчик события регистрируется сразу же._
```java
EventContext.create()
.cancelEvent(BlockPlaceEvent.class);
```
эквивалентен коду:
```java
EventContext.create()
.onEvent(BlockPlaceEvent.class, event -> event.setCancelled(true))
```
## JdbcTemplate
Инструмент для упрощения работы с SQL базами данных, работающими через JDBC.
Для начала потребуется создать объект `DataSource`
```java
// На примере MySQL
MysqlDataSource dataSource = new MysqlDataSource();
dataSource.setServerName("localhost");
dataSource.setPort(3306);
dataSource.setCharacterEncoding(StandardCharsets.UTF_8.name());
dataSource.setDatabaseName("MyDataBase");
dataSource.setUser("root");
dataSource.setPassword("secret");
```
После чего создать `JdbcTemplate`
```java
JdbcTemplate jdbcTemplate = new JdbcTemplate(dataSource);
```
### execute
Выполнение SQL запроса без последующей обработки результатов выполнения.
```java
jdbcTemplate.execute("CREATE TABLE my_table (id int, name varchar(16));");
```
### query
Выполнение SQL запроса и обработка его результатов.
Может возвращать любой тип объектов.
```java
String name = jdbcTemplate.query("SELECT name FROM my_table LIMIT 0,1", resultSet -> {
if (resultSet.next()) {
return resultSet.getString("name");
} else {
return null;
}
});
```
```java
List<String> names = jdbcTemplate.query("SELECT name FROM my_table", resultSet -> {
if (resultSet.next()) {
List<String> list = new ArrayList<>();
do {
list.add(resultSet.getString("name"));
} while (resultSet.next());
return list;
} else {
return Collections.emptyList();
}
});
```
### queryOne
Выполнение SQL запроса с расчетом, что результат будет единичным либо не будет вовсе.
Возвращает `Optional`.
```java
Optional<String> optName = jdbcTemplate.queryOne("SELECT name FROM my_table WHERE name LIKE 'dmitriymx'", rs -> rs.getString("name"));
```
### queryList
Выполнение SQL запроса и обработка результата как списка данных.
Возвращает `List`.
```java
List<String> names = jdbcTemplate.queryList("SELECT name FROM my_table", (resultSet, rowNum) -> resultSet.getString("name"));
```
### queryForMap
Выполнение SQL запроса с расчетом, что результат будет единичным либо не будет вовсе.
Возвращает `Map<String, Object>`, где ключ — это наименование колонок таблицы, а значения — это значения в ячейках таблицы.
```java
Map<String, Object> map = jdbcTemplate.queryForMap("SELECT * FROM my_table LIMIT 0,1;");
```
### queryForMapList
Выполнение SQL запроса и обработка результата как списка данных.
Возвращает `List<Map<String, Object>>`, где ключ — это наименование колонок таблицы, а значения — это значения в ячейках таблицы.
```java
List<Map<String, Object>> mapList = jdbcTemplate.queryForMapList("SELECT * FROM my_table");
```
### update
Выполнение SQL запроса где будет происходить обновление данных в таблице.
Под "обновлением" подразумеваются любые изменения в таблице: `UPDATE`, `DELETE`, `INSERT`.
Возвращает число строк, которые были _по факту обновлены_ в таблице.
```java
int rows = jdbcTemplate.update("DELETE FROM my_table WHERE name LIKE 'dmitriymx';");
```
## ScheduleManager
Набор методов для создания параллельных задач, выполняющихся один раз или по рассписанию.
### createTask
Создание конструктора задачи.
```java
ScheduleManager.Builder builder = ScheduleManager.createTask();
```
### useBukkitScheduler
Если задача будет взаимодействоватьс **Bukkit API** или необходима привязка задачи к _тикам_,
то необходимо использовать данный указатель.
В ином случае, указатель не нужен.
```java
ScheduleManager.Builder builder = ScheduleManager.createTask()
.useBukkitScheduler();
```
### after
Указание, что задачу нужно выполнить не сразу, а с некоторой задержкой перед запуском.
```java
ScheduleManager.Builder builder = ScheduleManager.createTask()
.after(5, TimeUnit.MINUTES);
```
### every
Указание, что задачу нужно повторять через указанное время.
```java
ScheduleManager.Builder builder = ScheduleManager.createTask()
.every(5, TimeUnit.MINUTES);
```
### create
Создание описанной задачи.
```java
ScheduleTask scheduleTask = ScheduleManager.createTask()
.every(1, TimeUnit.SECONDS)
.create(() -> Bukkit.getServer().getLogger().info("TimeMS: " + System.currentTimeMillis()));
```
_Задача будет только создана. Для её выполнения нужно вызвать `scheduleTask.start()`._
### execute
Создание и выполнение описанной задачи.
```java
ScheduleTask scheduleTask = ScheduleManager.createTask()
.every(1, TimeUnit.SECONDS)
.execute(() -> Bukkit.getServer().getLogger().info("TimeMS: " + System.currentTimeMillis()));
```
## ScheduleTask
Вспомогательный объект, созданный через `ScheduleManager`. Позволяет управлять созданной задачей.
### start
Запускает задачу, если она еще не запущена.
```java
ScheduleTask scheduleTask = ...;
scheduleTask.start();
```
### isCanceled
Возвращает состояние задачи. Если `true`, значит задача была или _отменена/остоновлена_ или была завершена.
```java
ScheduleTask scheduleTask = ...;
boolean status = scheduleTask.isCanceled();
```
### cancel
Отменяет/Остонавливает выполнение задачи.
```java
ScheduleTask scheduleTask = ...;
scheduleTask.cancel();
```
## Messages
Инструмент для работы с параметизированными сообщениями или просто сообщениями, которые храняться в отдельном файле.
Параметизированные сообщения имеют следующий вид: `Привет, {player}!`.
### load
Загрузка сообщений в инструмент.
Есть три варианта: через `Properties`
```java
Properties properties = ...;
Messages.load(properties);
```
через `Map<String, String>`
```java
Map<String, String> map = ...;
Messages.load(map);
```
через `Reader`
```java
Reader reader = ...;
Messages.load(reader);
```
Следует учесть, про при работе через `Reader`, **Messages** ожидает там обнаружить список строк в формате `key=value`.
### get
Получение обычноего или параметизированного сообщения.
Для примера, пусть у нас будут такие сообщения:
```properties
simple=Простое сообщение
welcome=Приветствуем, {player}!
```
Для получения простого сообщения, просто указываем его ключ:
```java
String message = Messages.get("simple");
// Простое сообщение
```
Для получения параметизированного сообщения, нужно помимо ключа передать параметры.
Есть два способа: через `Map<String, Object>`
```java
Map<String, Object> = map = new HashMap<>(1);
map.put("player", "David");
String message = Messages.get("welcome", map);
// Приветствуем, David!
```
через попарное перечисление параметров
```java
String message = Messages.get("welcome", "player", "David");
// Приветствуем, David!
```
Если по указанному ключу сообщение отсутствует, то **Messages** вернёт значение самого ключа
```java
String message = Messages.get("not_exists_key");
// not_exists_key
message = Messages.get("not_exists_key", "player", "David");
// not_exists_key
```
Если параметр, который указан в шаблоне не был указан/определён, то параметр останется как есть
```java
String message = Messages.get("welcome");
// Приветствуем, {player}!
message = Messages.get("welcome", "unknown_param_key", 123);
// Приветствуем, {player}!
```
### format
**Messages** можно использовать и просто для форматирования параметизированных шаблонов:
```java
Map<String, Object> = map = new HashMap<>(1);
map.put("player", "David");
String message = Messages.format("Приветствуем, {player}!", map);
// Приветствуем, David!
```
```java
String message = Messages.foramt("Приветствуем, {player}!", "player", "David");
// Приветствуем, David!
```
## XLog
Замена стандартному `getLogger()`, который использует `java.utils.Logger` и не всегда удобен для логирования.
Имеет 4 уровня логирования: `debug`, `info`, `warning`, `error`.
Сообщения могут быть шаблонизированными. Синтаксис шаблонов — `java.text.MessageFormat`.
Примеры:
```java
XLog.info("Hello");
XLog.info("Player {0} join game", event.getPlayer().getName());
XLog.error("ERROR!", exception);
XLog.error("ERROR: {0}", exception.getMessage());
// Для экранирования "{" нужно перед ней поставить "'".
// А для использования "'" нужно их дублировать.
XLog.error("ERROR ''{0}'' in Event '{{1}'}: {2}", exception.getClass(), event.getClass(), exception.getMessage());
XLog.error("ERROR: {0}", exception.getMessage(), exception);
```
---
## Подключение
### Gradle
```groovy
repositories {
maven { url 'https://dmx-mc-project.gitlab.io/maven-repository/' }
}
```
```groovy
implementation group: 'ghast', name: 'ghast-tools', version: '1.13'
```
### Maven
```xml
<repositories>
<repository>
<id>dmx-mc-project</id>
<url>https://dmx-mc-project.gitlab.io/maven-repository/</url>
</repository>
</repositories>
```
```xml
<dependencies>
<dependency>
<groupId>ghast</groupId>
<artifactId>ghast-tools</artifactId>
<version>1.13</version>
</dependency>
</dependencies>
```